Videogames zijn big business. In 2022 hadden ze wereldwijd een omzet van $ 200 miljard .Esports-toernooien, met ervaren professionele gamers die strijden om grote prijzen, schoten omhoog naar $ 2 miljard aan totale uitbetalingen. Zelfs het kijken naar games is een booming business geworden, aangezien Twitch zei dat het alleen al in 2022 770 miljard minuten bekeken had, met nog vijf maanden te gaan voor het einde van het jaar.
Begin jaren negentig luidde Street Fighter II het bescheiden begin in van esports-toernooien. De jaren tachtig waren de gouden eeuw van arcades, maar in 1991 waren ze al in verval nadat thuisconsoles het toneel waren binnengedrongen. Wie wilde er een kwartje per spel betalen als je een console kon kopen en de hele nacht kon spelen nadat je ouders naar bed waren gegaan? Maar Street Fighter II laadde de industrie op en dreef kinderen terug naar de speelhal om te zien wie de baas was in het gebied. Die gevechten op de universiteit en op de middelbare school groeiden uit tot iets veel groters toen het vechtspel snel een bloeiende competitieve scène creëerde, met lokale wedstrijden. Steden in heel Amerika en Japan kenden hun topspelers uit hun hoofd. Een perfecte console-poort naar Super-NES gaf de concurrentie alleen maar meer energie omdat je nu gratis thuis kon oefenen en vervolgens naar de speelhal kon racen om eeuwige gladiatorenglorie te verdienen terwijl je virtuele vijanden mishandelde tot een koor van juichende kinderen.
Maar in de jaren negentig hadden de grootste toernooien een hoofdprijs van slechts een paar honderd dollar. Snel vooruit naar vandaag en je hebt consoles die honderden miljoenen eenheden verkopen, mega-toernooien die stadions vullen en professionele gamers (met aanbiddende groupies) die miljoenen dollars verdienen. De top-vijf professionele spelers in DOTA 2 verdienden allemaal meer dan $ 5 miljoen aan prijzengeld in de loop van hun carrière.
Crypto en gaming: een onvermijdelijke evolutie
Crypto en gaming hebben een natuurlijke affiniteit. Beiden zijn geboren als rebelse buitenstaanders uit de computerrevolutie. Beide zijn controversieel en hebben felle tegenstanders.
Hoewel videogames hun controversiële imago grotendeels hebben verloren, is crypto nog steeds een doelwit van haat, angst, onzekerheid en twijfel. Het verschil tussen hen is meestal tijd. Crypto is een veel jongere industrie. De levensduur is kort en dateert van amper een dozijn jaar met de introductie van Bitcoin in 2009. Videogames gaan terug tot de jaren 70 en vroege jaren 80, met prototypes die zelfs teruggaan tot de jaren 50 en 60. Naarmate de technologie rijper werd, stimuleerde ze bedrijven zoals Sony (SNE), dat in 2020 meer dan 25 miljard dollar binnenhaalde met zijn consolegrootmacht PlayStation en de softwareservices eromheen. In 50 jaar tijd groeide de game-industrie uit tot de megabusiness die ze vandaag is.
Spelontwerpers zullen steeds meer merken dat crypto perfect past bij videogames
Vandaag is het grootste deel van het geld dat miljoenenprijzen oplevert, afkomstig van crowdsourcing of kleine abonnementsgelden die geld inzamelen om de toernooien aan te sturen. Crypto zal het makkelijker maken om dat geld bij elkaar te krijgen, met gelokaliseerde tokens die gegenereerd worden door de games zelf of door grote pools van games. Het zal ook het direct betalen van internationale spelers een stuk makkelijker maken, aangezien gamers uit landen buiten het moderne financiële systeem betaald kunnen worden zonder een bankrekening te hoeven openen en door het ingewikkelde en complexe systeem van vandaag te hoeven navigeren.
Meer over dit onderwerp klik hier>>>
Meer over onze partner Stichting Gezond Gamen klik hier>>>
Bron: coindesk.com